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Thema: Anime-Konsum im VR/AR-Zeitalter

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  1. #1
    Freigeschalteter Otaku
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    Anime-Konsum im VR/AR-Zeitalter

    Was meint ihr wie sich der Anime (und Manga)-Konsum im kommenden VR-Zeitalter entwickeln wird? Meint ihr der klassische Anime könnte irgendwann abgelöst werden? Was erwartet ihr, wie Anime sich die Technologie der VR (und AR) zu Nutze macht? Würdet ihr euch darüber freuen oder seid ihr abgneigt? Bin gespannt auf eure Gedanken zu dem Thema.

  2. #2
    Neuling auf Bewährung Avatar von Zoxi
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    AW: Anime-Konsum im VR/AR-Zeitalter

    Mist, jetzt hat Tapatalk das gelöscht was ich bisher geschrieben hab...
    Also nochmal:

    Ich denke, dass mit Virtual Reality auch in Richtung Anime/Visual Novel ein wenig experimentiert wird, aber durchsetzen wird sich das wohl kaum. VR ist besonders für 3D Anwendungen, Spiele oder Animationen interessant, aber weniger für 2D Animes, da diesen nunmal die Tiefe fehlt. Sollte VR denoch auch im 2D Bereich boomen (warum auch immer) denke ich nicht, dass die Animes von heute "abgelöst" werden, sondern das beide Arten nebeneinander her existieren, ähnlich wie 2D und 3D Games heute.

  3. #3
    Freigeschalteter Otaku Avatar von SubSe7en
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    AW: Anime-Konsum im VR/AR-Zeitalter

    Gerade VR eigent sich aber auch als eine Art gigantischer Monitor, also auch wenn Animes (oder jedes andere Video) nicht speziell auf VR ausgelegt sind, kann man dennoch von VR profitieren. Es stimmt schon, dass die Tiefe bzw Immersion fehlen würde bzw man keine Interaktion hätte, aber auch ohne und nut als eine Art Fernseher könnte das m.M.n. sehr unterhaltsam sein.

    Ich bin sehr gespannt auf die Entwicklung von VR, die nächste Generation wird dann hoffentlich eine Auflösung haben, die keine Pixel mehr erahnen lässt. Alles wird entsprechend Leistungsfähiger oder der Akku hält länger und dann wird man das Ganze auch irgendwann Mobil etwas länger als 3 Minuten nutzen können.
    Geändert von SubSe7en (26. January 2016 um 19:31 Uhr)

  4. #4
    Delivery God Avatar von Near
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    AW: Anime-Konsum im VR/AR-Zeitalter

    Ich glaube kaum, dass VR-Technologie einen nennenswerten Einfluss auf den Anime-Konsum haben wird.
    Filme und Serien speziell für VR-Hardware zu produzieren ist extrem aufwendig und teuer. Daher wird es wohl eher bei dem "das Bild kommt dir riesig vor" bleiben, wie es @[Links sind nur für registrierte und aktivierte Nutzer sichtbar. Klicke hier um dich zu registrieren.] beschrieben hat.
    Aber das lohnt sich auch nicht wirklich... die Oculus mit ihren knappen 800 Euro pixelt sehr stark und leistet nicht so viel, wie man erwarten sollte... Die Vive hingegen leitet viel und da sieht das Bild auch super aus, soll denn aber um die 1500 Euro kosten... Der ganze VR Sektor wird wohl noch länger ein Nischenprodukt bleiben, vor allem was Filme und Serien angeht.

    Bei Visual Novels sehe ich das schon eher, obwohl hier die anzahl der Spiele bzw. die Wahrscheinlichkeit, dass es für VR entwickelt wird auch gering ist.


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    Why is it that the beautiful things are entwined more deeply with death than with life?

  5. #5
    Freigeschalteter Otaku
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    AW: Anime-Konsum im VR/AR-Zeitalter

    Ich sehe ein komplett neues Feld. VR wird sich momentan im Gaming markt auf jeden Fall durchsetzten. Auch um Filme etc schauen wird es sich durchsetzten. Man stelle sich vor man guckt einen Film/Anime auf einer Leinwand so groß wie im Kino und das im Weltraum oder auf dem Mars oder sonst wo! Die Möglichkeiten sind also extrem hoch.

    Ich kann mir auch vorstellen, dass es "Animes" geben wird, bei dem man mit Agieren kann per HMD. So ist man in der Story mit drin, entscheidet evt. sogar selbst über Sachen und beeinflusst damit die Hauptstory (So wie in den Telltales Spielen The Walking Dead, Game of Thrones etc.). Aber eher Richtung Anime anstatt Richtung Spiel.

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